¿Cuál es el objetivo del juego?
El juego Test de educación financiera consiste en un concurso interactivo de 30 preguntas con 4 opciones de respuesta para evaluar y aprender sobre la gestión del dinero. Para jugar, basta con hacer clic en la opción elegida en cada una de las cuestiones organizadas en bloques temáticos. El objetivo es acertar las respuestas sobre el uso responsable del dinero mientras se reflexiona sobre las mejores decisiones de consumo y ahorro.
Edad recomendada y nivel educativo
Recomendado a partir de los 6 hasta los 12 años (Educación Primaria en adelante, ampliable a Secundaria). El test se adapta progresivamente: el primer bloque de situaciones cotidianas es ideal para niños hasta 8 años; el segundo de operaciones matemáticas sencillas con billetes y monedas se enfoca en niños hasta 10 años; y el tercero sobre consumo responsable y decisiones inteligentes está pensado para niños hasta 12 años. Se requieren conocimientos básicos de cálculo numérico y valor del dinero. Es una herramienta ideal para estudiantes, pero también para docentes y familias que buscan fomentar la cultura financiera y el espíritu crítico.
Cómo se juega: individual o multijugador
Es un juego de formato individual (single-player). Sin embargo, su estructura interactiva resulta perfecta para realizar una propuesta colaborativa en grupo o en el aula, donde los jugadores debatan antes de marcar cada opción y pongan en común sus puntos de vista.
¿Qué se aprende con este juego? Aprendizajes y habilidades
- Educación financiera y consumo responsable: Comprensión del valor del dinero, del ahorro y del presupuesto.
- Matemáticas aplicadas: Operaciones aritméticas elementales y manejo de billetes y monedas.
- Pensamiento crítico y toma de decisiones: Análisis de alternativas de compra valorando factores más allá del precio.
- Debate y argumentación: Capacidad para discutir situaciones cotidianas y justificar elecciones en grupo.
Consejos para aprovechar este juego
Utiliza el test como detonante para el debate guiado en casa o en la clase, analizando cuestiones en las que la respuesta no sea absoluta (como si siempre se debe elegir lo más barato o cuándo es adecuado un capricho). Como actividad unplugged (fuera de pantalla), crea un mercadillo escolar con dinero de juguete o pide a los alumnos que elaboren su propio presupuesto mensual en papel anotando ingresos y gastos ficticios.
























